酔いどれのゲーム三昧

酔っ払いのゲーム忘備録です

酔っ払いのドラフト考察(Artifact)

どうも、バッッカスです。

 

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今回は、artifactのドラフトやっていて、思ったことなどを書いていきたいと思います。

 

 

 

 

 

強いカードをピックする。

 

 

当たり前のことなんですが、弱いカードばかりピックしては勝つことは難しいです。

 

最初は色に関係なく強いカードを、3~4パック目以降は自分が使う色をある程度考慮しながらその中で強いカードを取ります。

 

どんなカードが強いカードかは、artibuffというサイトで各カードごとのピック率勝率が見れるので参考にしてください。

www.artibuff.com

 

今のところ、緑が強く、青が比較的弱い印象です

 

 

 

 

 

2・3色にまとめる

 

 

何色にするかは、いろいろ意見があると思いますが、基本的に2色を目指すでいいと思います。

 

というのも、強いカードをピックしていくと基本的に色がばらけることが多いです。

 

2色で強いカードが集中していたのなら、そのままその2色でデッキを組んで十分です。

 

色がばらけてしまい2色ではカードが足りない、または実際の試合では使わないカード・弱いカードも入れなければいけない状況になったとき、使わないカード・弱いカードをデッキに入れるのではなく、ほかの強いカードのある色をタッチで入れます。

 

黒・緑・赤はベーシックヒーローが強いので高tierのヒーローを取れなかったとしても、十分使えます。

 

青の場合は、ベーシックヒーローが弱く、全体的にヒーローのスタッツが低いので、ルナアースシェイカーゼウスなどアビリティやシグニチャーカードが協力なヒーローを取れなかった場合は無理に入れないほうがいいです。

 

アイテムの場合は、取りすぎに注意してください。

 

実際にデッキに入れるアイテムの枚数は9枚前後になりますが、そのなかで旅人のマントショートソードを2~3枚ずつ入れるので、ピックで取ったアイテムは多くても5枚しか使いません。

 

残りのカードは無駄なカードになってしまうので、取り切りでなければメインカード・ヒーローで強いカードを取ったほうが得です。

 

 

 

 

レーンを簡単に捨てない

 

 

プレイの話ですが、試合途中どうしようもできないレーンというのは出てくると思います。

 

最初の配置が悪く、1ラウンド目に一方的にヒーローを倒されたり、近接クリープ配置・攻撃対象選択が悪かった場合です。

 

その場合、手が付けれなくなったレーンを放棄して空にし、ほかのレーンのタワーを折ることで勝利を目指すというプランを立てることがあります。

 

しかし、この場合他のレーンで有利になっているか、捨てたレーンより早く折ることができるのかを考えなければなりません。

 

他のレーンで互角のとき1つのレーンを捨ててしまっては、捨てたレーンのタワーを折られたあと、一つのレーンに敵のヒーローが集まり不利になったり、そのレーンのエンシェントを折られて試合が終わってしまうことがあります。

 

不利になったレーンでお互いヒーローが1枚ずつだったのならともかく、相手がヒーロー2枚、こちらが1枚と数的不利があってのレーンの不利なら相手の2枚のヒーローを1枚のヒーローで釘付けにして、できるだけ時間を稼ぐことを考えるべきです

 

その間に他のレーンで利を得たり、他のレーンから援護して、逆転を狙ったりすることもできます。

 

また、不利になったレーンのマナを使って他のレーンへの援護ができる場合もあります。

 

クロスレーンカード(ほかのレーンに効果をもたらすカード。増強など)での援護で試合が大きく動く場合が多々あるので、できれば不利になったレーンでも粘ることを考えてみてください。

 

実際に、私がドラフトをやっていて、序盤不利になったレーンを早々捨ててしまったときより、できるだけ粘っていたときのほうが勝率よかったです。

 

そのとき、緑のヒーロー(エンチャントレストレントプロテクターなど)がかなり活躍しました。

 

 

 

いままで得た知識や、プレイしていて思ったことなどを一通り書きました。

 

 私もまだなかなか実践できないことも多いですが、これから回数を重ねて成長したいと思います。

 

間違っていることや、抜けてるところもあるかもしれません。

 

間違いの指摘、気になったことがあればコメントやツイッターのDMでお願いします。

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黒が強すぎる! Artifactプレイ日記②(Artifact)

どうも、バッッカスです。

 

相変わらずArtifactのドラフトばかりやってます。

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今のところ、Artifact本体購入時のチケット5枚で遊べてるので思ったほどお金掛けなくても大丈夫なのでは?と思いはじめてます。

 

構築に関しては全く手つけてないので、なんとも言えないのですが・・・。

 

 

今日は、個人主催のトーナメントにも参加させていただきました。

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いつものように、ドラフトの合間の休憩中に配信覗いてたらちょうど参加募集されてまして、思い切って(焦って)参加しました。

 

除去カードが少なく、デッキ構築時は不安でしたが準決勝まで行けてうれしかったです。

 

結果は準決勝敗退でした。

 

16名のスイスドローで勝ち上がった4名で準決勝・決勝と進んでいく感じでしたが、予選を勝ち上がれて満足してます。

 

ただ、予選・準決勝ともに同じ相手に敗れたので、悔しかったです。

 

初めてのトーナメントで緊張しましたが、楽しくプレイできました。

主催されたひつじさん、参加者のみなさんありがとうございました。

 

 

 

 

ドラフトをやってて、毎回思うんですが、のヒーローのアビリティとシグニチャーカードの除去が強い!

 

スナイパーリッチファントムアサシンあたりのシグニチャーカードが強すぎて、見たら迷わずにピックしてます。

 

また、黒のメインデッキのカードも強いカートが多く、なによりベースヒーローの狡猾なるデビも使いやすいので、最悪、高tierの黒のヒーローが来なくてもメインカード重視でピックして、狡猾なるデビを使ってます。

 

他にもはベースヒーローで結構いけると思います。

 

私の場合、ドラフトのピックは、序盤に高tierのヒーローが来ない限り2パックくらいまではメインデッキの強いカードを取り、3パック目あたりで使う色を決める感じですね。

 

特には、1パック目でルナあたりが出ない限りには滅多に採用しない感じです。

 

は高コストの強力なカードが多いイメージですが、序盤で押されて試合が決まることが多い印象なので、ドラフトでは避けたほうがいいと思います。

 

あとは、できれば2色でまとめることでしょうか。

 

色がばらけていると、使えないカードが増えてしまうので、できれば2色か、アビリティまたはシグニチャーカードだけで活躍できるヒーロー(アックス、エンチャントレスなどを入れた3色が無難かと思います。

 

メインデッキのカードもヒーローの色をみて、枚数調整する必要もありますね。

 

アイテムのほうは、ストーンホールシリーズゴールデンチケットブリンクダガー以外は取らないほうがいいと思います。

 

最初から持っているショートソード旅人のマントが便利すぎるのと、シークレットショップのランダムで売られてるもので結構装備揃うと思うんですよね。

 

ちなみに、ショップの右で売られる帰還アイテムは最低1つは持っているようにしています。

 

遊んでいるヒーローがいるとまず勝てないので、タワーを折ったら、明確な理由がない限り他のレーンへ加勢させてます。

 

 

ドラフトをやってて心掛けてることはこのくらいでしょうか。

 

まだ、足りない部分も多いので、ドラフトの経験を積んで成長したいですね。

 

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Artifactプレイ日記①(Artifact)

どうも、バッッカスです。

 

先月の29日からArtifactがリリースしました。

 

前から話題になっており、私も楽しみで予約購入してましたが、やっとプレイできるようになりました。

 

グウェントが12月4日のアップデートで大きく変化するというのもあって、しばらくはArtifactをプレイしていきます。

 

リリース初日の29日はチュートリアルをやり、次の日からカジュアルのドラフトを2戦ほどやってから上級のチケットを使うファントムドラフトに挑みました。

 

初挑戦の結果は0-2ボロ負けしました。

 

事前知識なしで挑んだので当たり前の結果ですが、それでも夢中でプレイできるくらいに面白いと感じました。

 

最初のヒーロやミニオン配置、攻撃対象までRNG要素があるのは驚いたんですが、カード効果で位置を入れ替えたり、攻撃対象を選択できる効果のカードもあり、それらを使って戦略を組み立てていくのは楽しかったです。

 

考えることが多いのと、試合時間が約20分ほどかかることで一試合しての疲労感はかなりあるので好き嫌いは出るように思います。

 

最初の挑戦で負けた後は、カードの効果を確認したり、ドラフトのtierリストを見ながらピックするようにしました。

 

2回目の結果は2-2と3勝にはできなかったもののなんとか勝てるようにはなりました。

 

その次の3回目で5-0とかなり運が良かったおかげですが、完勝することもでき嬉しかったです。

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そのあとも何回か挑戦してもう一度5勝できましたが、スナイパー2枚取れたのが大きかったですね。

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今のところ8回ほど挑戦して平均2~3勝くらいですが、3勝できればチケットは戻ってくるので平均3勝以上を目指していきたいと思います。

カードが揃ってないので、たまに取り切りドラフトのほうもやりながら、構築用のカードを集めたりもするかと思います。

 

まだ始まって間もないので、構築でどういったデッキが活躍するのかわかりませんが、自分でも考えたり、他の方の配信を見たりして楽しみたいですね。

 

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酔いどれの各勢力考察「モンスター編②」(グウェント)

どうも、バッッカスです。

 

前回の続きから、モンスター勢力の考察をしていきます。

 

 

 

 

 

見えざる者

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見えざる者各ラウンドに一回、自軍ユニットの遺言を実行させるというリーダーアビリティをもってます。

このことから主に遺言ユニットを多数入れたデッキのリーダーとして採用されます。

 

 

 

遺言

ロットフィーンドハーピーの卵など遺言持ちをカイランスリザードのような捕食持ちユニット、またはサイクロプスのような自軍ユニットを破壊する代わりに相手にデメリットを与えるカードなどが採用されます。

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また、ゲールズなどを採用することにより、遺言持ちを場に出すだけで遺言が発動するため、場に出した瞬間と捕食・破壊された瞬間と遺言が2回使えるため放置してしまうと手が付けれなくなります。

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対策として一番効果的なのはアグアラディメリティウムの枷などの封印状態を与えるカードです。

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ゲールズを筆頭にスリザードなどの放置するとまずいカードを優先して、遺言持ちは破壊を優先し、できないと判断すれば封印で無効化していきましょう。

 

遺言ユニットを破壊していくことで相手の手札にある捕食ユニットを腐らせることができます。

 

 

 

 

アラキス・クイーン

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アラキス・クイーンのアビリティは他のリーダーとは違い命令ではなく、自動的に発動されます。

全ラウンドで自分のターンにユニットが破壊されるたびに戦力1アラキス・トローンを召喚するアビリティですね。

 

そしてマリガン回数1回と少ないので、ほとんどのデッキに採用されるウィッチャー三兄弟はこのデッキで採用することはあまりないと思います。

 

 

 

捕食

 

アラキス・クイーンのアビリティは自分のターンで自軍ユニットの破壊が条件なので、自軍ユニットを破壊することで利益を得る捕食・遺言ユニットと相性がいいです。

 

とくにスリザードのような捕食回数に制限のないカードや、破壊されても毎ターン墓地から召喚されるルーヒンを使ったコンボがリーダーアビリティも合わさりより大きな効果が出ます。

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捕食アラキスの巣で戦力1のアラキス・トローンを増殖させて、最後にグラスティーヴォルプで一気に戦力を稼ぐことが主な勝ち筋です。

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もちろん、スリザードルーヒンを放置されたらそれだけで勝てるくらい強力です。

カランシールグラスティーヴォルプをコピーすることや、ルーヒンまたは捕食持ちをコピーして戦力値を稼ぐこともできるので、使っていて楽しいです。(使用感)

 

3ラウンドでカランシールを使いグラスティーヴォルプを連打すると爽快感を味わえたり・・・。

 

対策としては、最高級の槍シヒルなど毎ターンダメージの出せるアーティファクトや命令持ち。

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敵軍、または場全体にダメージを与える効果を持つスペルや配備持ち。

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スリザードなどの捕食持ちやルーヒン封印を使うことです。

 

また、イースネクラフ・アン・クライトなどリーダーアビリティアラキス・トローンを除去していくことも大事ですね。

 

あとは3ラウンドをできるだけ短くすることも有効です。

このデッキは短いターンでは強く動くことができないので、1・2ラウンドでできるだけカードを使わせましょう。

 

 

 

エレディン

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モンスター編最後のリーダーはエレディンです。

ユニット一体に4ブーストと耐性を与えるというリーダーアビリティで汎用性に優れています。

マリガン回数も3回と多く、モンスター勢力ではじめから使えるリーダーなのでかなり多く見かけるかと思います。

 

 

特徴

エレディンをリーダーとしたデッキの特徴として、シリ:ダッシュゲールズイムレリスケルトゥリスなど放置してしまうとまずいユニットエレディンのリーダースキルで耐性をつけてしまうといった動きが挙げられます。

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特に最近増えているのが、初手から手札または勅令からシリ:ダッシュを場に出しリーダーアビリティで耐性をつけて手札差を狙うことがあります。

 

デッキにはローチを入れているので、シリ:ダッシュと一緒にローチが出てきてしまい疫病では対策できないことが厄介です。

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対策としては、焦土くらいしかないのでデッキに焦土がなかった場合は初めから手札差がある状態で試合が進んでいきます。

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しかし、相手はすでにリーダーアビリティを使ってしまっているので手札差があっても慌てずに冷静にプレイすることが大事です。

(リーダーアビリティで手札1枚を引いたとも言えます)

 

 他のデッキのような強力なコンボはないので、あまり気にせず進めていけば普通に勝つこともあります。

 

また、シリを採用している可能性が高いので、できれば1ラウンドを取り、シリを腐らせたいですね。

 

このデッキは、シリシリ:ダッシュなどでカードアドバンテージをとることが目的なのでリーダーアビリティだけは仕方ないとしても、これらのカードは確実に対処していきましょう。

 

また、ゲールズケルトゥリスなど放置してはまずいカードは耐性無視の確定除去ゲラルト:イグニ疫病焦土など)で対処します。

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エレディンは実際相手のカードを見なければどのようなデッキか把握するのは難しいと思います。

 

相手の出すカードからどんなカードにリーダーアビリティを使うつもりなのか予想することも必要になってきます。

 

 

 

最後に

最後は駆け足になりましたが、モンスターについてはここまでにさせていただきます。

 

他にもいろいろなデッキがありますが、私が実際プレイしていてよく見かけると思ったデッキを挙げさせていただきました。

ここまで読んでいただきありがとうございます。

 

次はスケリッジについての記事になります。

 

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